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- Pindrano (M1)
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- Logiciel éducatif
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- Mathématique: apprentissage des tables de multiplication.
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- 1. Introduction
- 2. Utilisation de Pindrano
- 3. Utilisation de Résultats
- 4. Historique
- 5. Autres produits
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- 1. Introduction
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- Avant-propos
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- Pindrano est un logiciel à vocation pédagogique. Son objectif est d'aider
- les enfants dans leur apprentissage des tables de multiplication. Il
- s'adresse donc à un public de 7 à 10 ans.
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- Le logiciel établit à tout moment un profil de l'enfant utilisateur, afin de
- montrer à ce dernier ce qu'il sait ou ne sait pas. De plus, le logiciel
- insistera sur les parties des tables que l'enfant ne maîtrise pas, afin d'en
- faciliter l'apprentissage.
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- D'autres logiciels sont disponibles, ou en cours d'élaboration. Leur optique
- est à chaque fois similaire: chacun aborde une notion précise, dans des
- matières différentes (mathématique, géographie,...)
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- Toutes suggestions, quant à l'amélioration du logiciels, ou concernant la
- production éventuelle d'autres programmes, sont les bienvenues.
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- Pindrano a été testé avec succès sur Amiga 600, 1200 et 4000. Il ne
- fonctionnera probablement pas sur un Amiga 500 ou 2000 de base.
- 1 MO de mémoire chip est nécessaire.
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- Remerciements
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- - François Lionnet, pour Amos, et son compilateur.
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- - Le club AMIS, pour ses chaleureux encouragements.
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- - David Gaussinel, auteur du logiciel ABANK (gestion de compte bancaire),
- pour ses conseils téléphoniques avisés.
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- Sujets légaux
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- Ce logiciel a fait l'objet de nombreux tests. Il a également été utilisé
- dans une classe pendant une année scolaire complète. Cependant, il convient
- de rappeler que vous utilisez ce programme à vos risques et périls.
- L'auteur ne saurait en aucun cas être tenu responsable de tout dommage
- créé par l'utilisation de ce logiciel.
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- Distribution
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- Pindrano est un logiciel Shareware. Si vous possédez une version de
- démonstration, vous n'êtes pas en mesure de l'utiliser pleinement, puisqu'à
- chaque fois, une seule question sera posée. Pour avoir la version complète
- du logiciel, Il vous faut envoyer une contribution d'au moins 30 FF à
- l'auteur, c'est à dire moi-même:
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- R. VINCENT
- 134, av du Gal LECLERC
- 45800 St Jean De Braye
- Email: siger@hol.fr
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- Vous recevrez alors la dernière version, complète et mise à jour.
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- L'enregistrement fonctionne avec un fichier-clé: si vous possédez ce
- fichier, toute version de démonstration devient une version non bridée.
- Vous êtes donc en mesure, par la suite, de vous procurer une version démo
- plus récente, sans passer par l'auteur.
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- Les versions de démonstration (sans fichier-clé) des logiciels Pindrano sont
- librement distribuables.
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- Copyrights
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- Amos et Amos Compiler sont copyright 1991 Europress software ltd.
- Amiga et Workbench sont des marques déposées de Commodore Amiga Inc.
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- 2. UTILISATION de PINDRANO
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- Insérez la disquette DEPROTEGEE dans le lecteur, puis mettez l'ordinateur
- sous tension. Le programme, ainsi que le Workbench seront chargés
- automatiquement.
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- Le logiciel conserve les résultats des joueurs, en vue de les exploiter
- lors de l'utilisation suivante. Il est donc impératif que la disquette soit
- DEPROTEGEE.
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- L'installation du logiciel sur disque-dur est possible à partir de la
- version 1.22. Il suffit pour cela de copier le répertoire CLOWN de la
- disquette PINDRANO vers votre disque-dur, puis d'ajouter un ASSIGN à
- votre Startup-Sequence.
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- exemple: si vous placez le répertoire CLOWN dans le répertoire JEUX de votre
- volume WORK, l'assignation suivante est nécessaire:
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- assign pindrano: work:JEUX
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- Il vous faudra également copier les fichiers des répertoires LIBS, sur votre
- volume système.
- Si vous êtes enregistré, et si vous ne bootez pas sur la disquette, pensez
- à copier également le fichier PINCODE1.key dans votre répertoire L:.
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- 1er écran
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- Au démarrage, Pindrano affiche le numéro de version, le nom de l'utilisateur,
- pour une version enregistrée. Ensuite, l'utilisateur peut choisir son nom,
- s'il a déjà joué, ou bien entrer un nouveau nom.
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- - entrer un nouveau nom:
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- En utilisant les flèche, se positionner sur NOUVEAU NOM. Cliquer
- sur le bouton JEU , puis entrer son nom au clavier. Une fois le
- nom entré, la partie pourra commencer.
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- - Consulter ses résultats:
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- Dans le mini écran, se positionner sur le nom du joueur dont on
- souhaite consulter les résultats. Cliquer ensuite sur VOIR TES
- RESULTATS. Un nouvel écran apparaîtra, donnant sur un graphique le
- bilan des essais du joueur (voir 3ème écran).
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- - Voir les records:
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- Lorsque ce bouton est choisi, Pindrano affiche les records. Cette
- liste des records est établie lorsque le joueur choisit l'option
- TEST, au lieu de choisir une table de multiplication précise
- (voir Ecran choix de la table).
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- - Fin
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- Ce bouton permet de quitter le programme, et de revenir au
- Workbench.
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- 2ème écran: choix de la table
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- Lorsque le bouton JEU est pressé au premier écran, Pindrano demande alors
- au joueur de choisir la table sur laquelle il souhaite être interrogé. Il
- suffit alors de cliquer sur le bouton correspondant.
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- Un bouton TEST est disponible. Si ce dernier est choisi, le joueur sera
- interrogé 10 fois, sur toutes les tables. C'est un test de rapidité: le
- score dépend de la vitesse de réponse. Si le joueur répond rapidement,
- il peut figurer ensuite dans la liste des records.
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- 3ème écran: Ecran de jeu
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- Lorsque l'on choisit le bouton JEU au premier écran, s'affiche alors
- la piste du cirque. Le clown entre en piste, et les questions s'affichent
- sur le sable. Pour répondre, il suffit d'entrer le résultat, soit avec le
- clavier numérique (pour A1200 et A4000), soit avec les nombres du clavier
- alphanumérique.
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- Le joueur a droit à deux essais. Si les deux réponses sont fausses, le
- résultat est alors donné. L'opération sera alors proposée à nouveau, plus
- tard, de façon à aider le joueur à mémoriser la réponse. La totalité de la
- table choisie sera demandée (c'est-à-dire de 1 à 10), mais dans le
- désordre.
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- A la fin du jeu, le clown donne son avis sur la prestation du joueur.
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- Pendant le jeu, le joueur a la possibilité de consulter une table de
- multiplication, à deux reprises, en pressant la touche "T". S'il le fait,
- son score se verra réduit.
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- 4ème écran: les résultats
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- Cet écran permet au joueur d'avoir un aperçu global de ses résultats. Le
- graphique présenté permet de visualiser rapidement les tables à revoir,
- ou les tables sues. Si le résultat pour une table dépasse 79%, l'histogramme
- est affiché en vert. Si le résultat est inférieur à 80%, l'histogramme est
- rouge.
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- 5ème écran: les records
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- Cet écran montre le nom des joueurs ayant battu des records de vitesse,
- lors d'un jeu TEST. (cf écran choix de la table.)
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- 3. UTILISATION DE RESULTATS
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- Résultats est un petit programme annexe, qui permet de visualiser
- rapidement les résultats de tous les joueurs. Son utilisation est
- simple: deux flèches, pour sélectionner le nom du joueur, et un bouton
- FIN, pour revenir au Workbench.
- Il est plus facile de consulter les résultats de tous les joueurs par
- ce programme que par Pindrano.
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- 4. HISTORIQUE
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- Le système de numérotation des versions peut paraître superflu, voire
- "pompeux" pour un programme de ce genre. Lors de l'utilisation de la
- première version de Pindrano par des enfants, je me suis rapidement aperçu
- de la nécessité d'apporter des améliorations, des sécurités, au logiciel.
- Je me suis également aperçu que pour s'y retrouver, il était nécessaire
- de différencier les versions successives. C'est indispensable pour la
- programmation, et utile pour l'utilisateur. Dès que le programme est
- diffusé, il faut pouvoir différencier les différentes versions.
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- Voici donc l'historique de Pindrano:
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- - Version 1.0: (09/94) version diffusée confidentiellement.
- - Version 1.1: Installation d'un petit fond musical modeste.
- Modification de l'écran d'entrée.
- Correction de quelques bugs.
- - Version 1.2: Installation du système de fichier-clé.
- - Version 1.21: (04/95) Correction de bugs.
- - Version 1.22: (05/95) Compilation avec AmosPro Compiler.
- Installation sur disque-dur possible, quelle
- que soit la machine.
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- 5. AUTRES PRODUITS
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- Pindrano est le premier d'une série de programmes éducatifs. Ces programmes
- équipent déjà une école primaire, pourvue d'un Amiga 600. La demande étant
- dors et déjà présente, d'autres programmes, avec des objectifs spécifiques,
- sont en cours d'élaboration.
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- Je suis, je le répète, ouvert à toutes les propositions, pour améliorer
- ces réalisations, ou pour en créer d'autres.
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- Est également disponible:
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- PindranoGéo, villes de France (Situer les principales villes
- françaises sur une carte)
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- Sera bientôt disponible:
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- PindranoGéo2, régions françaises (Situer les régions françaises
- sur une carte)
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